La cosa che sta alla base della creazione di un gioco è l’idea.

Ogni “genitore” si trova a pensare che il frutto del suo ingegno sia un gioco geniale, che il mondo dovrà riconoscere come tale, portandolo ad essere milionario in pochissimo tempo.

La dura realtà è che non basta l’entusiasmo verso un’idea per creare un gioco di successo, come Monopoli o Carcassonne, non è un lavoro che può basarsi solo su hobby e interessi: sono necessarie migliaia di ore di sforzo creativo e commerciale.
In molti sottovalutano la quantità colossale di lavoro, a volte noioso e ripetitivo, che si trova nel passaggio dall’idea alla sua realizzazione.

Prima regola nella creazione di un gioco: umiltà.

Tranquilli: se arrivate a realizzare il vostro gioco e siete ancora convinti che la vostra idea sia geniale, ci saranno gli editori a smontare il vostro entusiasmo.
Presentando un gioco ad un editore la più probabile delle risposte sarà “non è un gioco che fa gridare al miracolo”.
Se ci fate caso, la maggior parte dei giochi da tavolo presenti sul mercato sono molto vecchi, o nuovi che contengono però vecchie idee, oppure giochi da tavolo liberamente ispirati a film o spettacoli televisivi o anche videogiochi. Ci sono pochissimi giochi da tavolo originali presentati dagli editori, perché il rischio di un insuccesso è molto elevato.
Io, personalmente, sono dell’idea che se si crede in una cosa sia giusto perseguirla, senza lasciarsi sconfiggere da lavori che sembrano impossibili o opinioni negative.
Per questo, il Capitano ed il suo equipaggio sono giunti a realizzare:

ARRR!!! Black Chest Edition.

01

Arrr!!!, che nella sua primissima genesi veniva chiamato semplicemente “un gioco di carte sui pirati”, è stato sottoposto innumerevoli e lunghi rimaneggiamenti. Molte idee iniziali sono state scartate perché creavano alcuni problemi, mentre diverse altre sono state introdotte per risolverne altri.

Seconda regola: guardare il gioco da tavolo per ciò che è effettivamente. Analizzandolo in modo obiettivo, piuttosto che soggettivo.

In inglese questa analisi si chiama “SWOT” (dalle iniziali inglesi di forza, debolezza, opportunità e minacce). Un buon punto di partenza che riesce a focalizzare speranze e paure e dà modo di porre gli obiettivi. L’obiettivo di ARRR!!! è sempre stato quello di “divertire”, tanto che, se qualche meccanica risultava noiosa, veniva eliminata o modificata.
Da gioco gestionale, con valori numerici facili da interpretare che lo rendevano prevedibile, ha introdotto alcune componenti fortuite che hanno alimentato la parte passionale del “sì, posso farcela, ma…”

Terza regola: non farsi distrarre dai pensieri riguardanti l’estetica, perdendo di vista la meccanica.

La prima versione di ARRR!!! che si è deciso di far provare agli amici era semplicemente un foglietto bianco con dei numeri scritti a matita. Cancellati e riscritti dopo ogni partita, ci è voluto diverso tempo per trovare quei numeri che dessero il giusto equilibrio al gioco.
Un altro fattore importante su cui abbiamo posto l’attenzione è stato il modo di reagire dei giocatori: elementi che a noi piacevano ma non erano ben accolti dai giocatori li abbiamo tolti o modificati.
Una volta avuta conferma della meccanica, abbiamo iniziato a porre attenzione alla grafica: questo ha permesso di non farci perdere tempo inutilmente per grafiche e disegni che poi non sarebbero stati utilizzati.

Solo dopo aver sfinito i propri amici (che arriveranno a inventare impegni per smetterla di giocare ogni volta che vi incontrate), allora si è pronti per il Prototipo 00.
Il prototipo 00 non è nient’altro che una grafica un po’ più curata, scritta a computer e non più a matita e con disegni beceramente presi da internet. Arrr!!! fu stampato in fogli da fotocopia per creare la cosiddetta “panchina”: abbiamo preso carte di Magic e Yugi-oh, le abbiamo infilate in bustine trasparenti posizionando davanti le stampe di ARRR!!!.
Eravamo così giunti ad un’estetica ed una stabilità sulla meccanica di gioco che ci ha permesso di estendere la fase di test anche al di fuori degli amici.
Quando lo 00 fu presentato, le persone erano consapevoli di essere nella fase di test, quindi non si aspettavano grafiche spettacolari e disegni fantastici.

Quarta regola: non ci sono scorciatoie per la valutazione di un gioco da tavolo.

I giocatori che provano il gioco devono essere i più vari possibili: compresi quelli a cui non piace il genere, accettando e valutando anche le loro critiche.
È fondamentale osservare l’interazione dei giocatori col gioco e tra di loro.
Una delle domande che abbiamo sempre posto a chi lo provava è stata: “se fosse in commercio, lo compreresti?”
Questo ci permetteva di avere maggiori interazione con i giocatori, che esprimevano le loro idee ed i loro consigli, portandoci ad avere un quadro generale su come ARRR!!! potesse essere accolto dal pubblico.
Dopo essere stati sfiancati da più di un anno di test, abbiamo ritenuto ARRR!!! arrivato alla sua forma definitiva.

Quinta regola: lavorare fin dall’inizio per raggiungere gli obiettivi prestabiliti.

Oltre che “divertire”, l’obiettivo di ARRR!!! è sempre stato quello di approdare negli scaffali dei negozi. La strada scelta era quella dell’autoproduzione.
Fin dall’inizio potevamo ipotizzare che i costi per stampare ARRR!!! sarebbero stati elevati, dato la confezione prevede 110 carte, 6 dadi personalizzati e 40 dobloni. Quando però ci siamo ritrovati a chiedere preventivi specifici, ci siamo scontrati con la dura realtà di costi estremamente elevati: un solo prototipo poteva arrivare a costare € 200.
Autoprodursi per noi ha implicato anche auto-promuoversi, recandoci a fiere, organizzando serate di eventi, prendendo più contatti possibili.
Il fatto che si volesse la strada dell’autoproduzione però, per noi non voleva dire sbattere la porta in faccia agli editori, anzi, lungo il nostro cammino abbiamo cercato contatti con ideatori di giochi e produttori, per avere un sempre maggior riscontro da professionisti del settore.
È stato a questo punto che siamo giunti a produrre ARRR!!!nella sua Black Chest Edition, una tiratura limitata a 10 copie (numerate e contrassegnate).
Abbiamo avuto la fortuna di incorrere in un editore di giochi che stampa scatole su richiesta, specializzato nei giochi autoprodotti e prototipi, che è disponibile a stampare in poche tirature a prezzi contenuti. Il costo di queste dieci scatole ci è risultato ancora proibitivo per la vendita, ma abbiamo ottenuto dei prototipi praticamente definitivi da poter presentare al pubblico durante gli eventi e ai professionisti del settore.

Per restare informato sull’uscita dell’edizione destinata al pubblico, iscriviti alla nostra newsletter e seguici sulla nostra pagina Facebook!

Pin It on Pinterest