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I giocatori li chiamano “dorsi”, i grafici “retro”, fatto sta che tutte le carte hanno due lati: quello che illustra la carta e la sua funzione ed uno più anonimo, che serve a dividere le carte nei vari mazzetti e confondere le carte di uno stesso, lasciando agli avversari la supposizione di cosa celino.

I dorsi delle carte di ARRR!!! hanno tutti un loro stile ed un loro segreto.

arrr dorsi

Carte equipaggio:
chiamate anche “carte dal dorso rosso” sono caratterizzate dalla grafica dell’ancora, che indica la loro funzione di essere pescate dal relativo mazzo e prese in mano.
Le carte equipaggio possono essere usate solo una volta poggiata sul tavolo, utilizzandone un massimo di quattro. Le carte dal dorso rosso possono essere cambiate sul tavolo solo una volta per turno, nella specifica fase di equipaggiamento.
Le carte equipaggio non tornano mai in mano, quelle già usate vengono scartate e se ne possono prendere di nuove solo pescandole dal relativo mazzo.

Carte evento:
carte dal dorso blu, hanno anche loro il simbolo dell’ancora: vengono pescate dal relativo mazzo e prese in mano. La particolarità di queste carte è che vengono giocate direttamente dalla mano e si muovono il più delle volte contro un avversario. Importanti per l’interazione tra giocatori, entrano in gioco solo nella fase azione. Non c’è un limite per il loro utilizzo se non quello dato dalla quantità di carte che si possiedono in mano.

Carte esplorazione:
carte dal dorso arancione, hanno come simbolo il timone. Sono carte comuni tra tutti i giocatori, il mazzo viene infatti posto in mezzo al tavolo, in un’area che viene chiamata Sette Mari.
Inizialmente vengono scoperte un numero di carte pari al numero dei giocatori, poi ad ogni turno, nella fase di Esplorare nuovi orizzonti ne viene scoperta una nuova. Le carte esplorazione scoperte hanno un limite di numero dei giocatori + 2. Quelle che eccedono vengono scartate e non c’è alcun modo per farle rientrare in gioco. Sono loro a determinare la durata di una partita, quando non è più possibile girare una nuova varta, il gioco finisce.

Carte capitano:
carte dal dorso viola, hanno per simbolo il teschio con le due tibie incrociate. Sebbene siano appena nove esemplari la loro famigerata fama è terribilmente nota nei Sette Mari. Durante la preparazione del gioco una, e solo una, vene assegnata ad ogni giocatore che la terrà con sé per tutta la partita. Non è bersagliabile e non può essere cambiata in alcun modo. Sarà legata al giocatore in modo indelebile.

Qualunque cosa si nasconda dietro quei dorsi, Barbacieca dice sempre:
non importa che cosa tu abbia in mano, ogni carta che possiedi è una cannonata, devi avere tu la mira per fare centro.

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