Gli elementi di Arrr!!!
Scopri carte, personaggi e caratteristiche del gioco che ti farà solcare i Sette Mari nei panni di un temerario Capitano Pirata!
Il coraggio di solcare i Sette Mari: la Nave Fantasma.
“Per una qualsiasi ragione, Ray… chiamala “fato”, chiamala “fortuna”… chiamala “karma”… ho la convinzione che tutto accade per un motivo e io penso che eravamo destinati ad essere cacciati da questa fogna” (Ghostbusters – Acchiappafantasmi, 1984)
Se durante la navigazione improvvisamente si alza una nebbia, puoi sperare che sia un fenomeno di nebbie da avvezione, quando un’aria calda e umida scorre lentamente su un mare più freddo. Ma se così non è e sei in un mare tropicale, allora è il tuo sangue freddo ad essere pervaso da uno spirito riscaldato da rabbia e rancore… sei nelle vicinanze della leggendaria Nave Fantasma.
Ci sono stati molti Capitani incauti che sono partiti per i Sette Mari alla sua ricerca: alcuni sono tornati, potendo vedere la loro Fama accresciuta di 3 punti. Per altri invece le cose si sono fatte difficili, il Coraggio è venuto meno e i dadi non hanno dato loro quei 3 successi che permettono di superarla.
Possiamo assicurare però che chi è tornato vittorioso aveva nel volto anche un sorriso beffardo, di chi non si è accontentato di ottenere solo la Fama, ma la sua impresa è stata ricompensata anche con una Carta Evento in più nella sua mano.
Già… perché in ARRR!!! Le carte Esplorazione dal dorso arancione, a cui la Nave Fantasma appartiene, oltre a Fama e Dobloni, possono dare anche altre ricompense diverse dai punti di fine partita, ed indicate dal simbolo
Tipo di carta
Carta Evento (incontro)
Cosa fa
Conquistandola si ottengono 3 punti Fama e 1 carta Evento
Caratteristiche
Per conquistarla bisogna superare un test di:
Coraggio di difficoltà 3
La forza bruta non è mai abbastanza: Polvere Esplosiva
La stiva di una nave pirata è suddivisa principalmente in due grandi aree: le riserve di grog e la santabarbara.
Nessun pirata oserebbe mai salpare senza aver rifornito a dovere il suo deposito di munizioni ed esplosivi: la Polvere Esplosiva fa parte della via quotidiana di un pirata come pappagalli e orripilanti creature marine.
Narra la leggenda che la giovane elfa bionda Barbara fosse riuscita ad entrare nelle grazie del giovanissimo Capitano Barbacieca.
Desiderosa di esplorare la nave pirata, aveva preso una candela per scendere nella stiva, dove erano ammassate le casse di Polvere Esplosiva. Fredraik, un giovane elfo dai capelli biondi e ricci responsabile della stiva, la guardò con disappunto e riuscì appena a dire:
«Rimetta a posto la candela!» che delle micce iniziarono ad accendersi.
Fu questa la prima volta che venne così invocata “Santabarbara”, una di quelle divinità che come per il “Dio Nanos” non è una vera e propria divinità venerabile, ma viene invocata per le azioni stupide.
E nella stiva di una nave pirata si possono contare molte azioni stupide, tanto da attribuire alla polveriera proprio il nome di satabarbara.
Chiudendo queste divagazioni, la Polvere Esplosiva è una delle carte Equipaggio, quelle dal dorso rosso che il giocatore può mettere in uno dei quattro spazi disponibili nella composizione del suo equipaggio.
Indispensabile nelle prove di Attacco, poiché fornisce 2 cannoni, la sua presenza è in grado di rassicurare anche le ciurme più deboli, infondendo anche Coraggio 1, e se non basta poi è possibile Esaurire la carta per ottenere un dado aggiuntivo.
All’interno di tutte le santabarbara delle navi pirati si può sempre leggere il motto:
“Se la forza bruta non funziona, non ne stai usando abbastanza”.
Tipo di carta
Carta Equipaggio (oggetto)
Cosa fa
Tira un dado in più.
Caratteristiche
Attacco 2
Navigazione 0
Astuzia 0
Coraggio 1
L’ombra calata dal tempo: le temibili Piovre Plananti
“…un’orribile razza antica dalle sembianze di polpi, entità totalmente aliene… erano fatti solo in parte di materia e potevano fluttuare nell’aria, sebbene privi di ali […] alle volte diventavano invisibili”. (H.P. Lovecraft, L’ombra calata dal tempo.)
Nei Sette Mari il saccheggio non è l’unica attività divertente del fine settimana. Ci sono alcuni che passano il tempo a leggere, ed anche qui è giunta la fama di H. P. Lovecraft.
Un nutrito gruppo di Piovre, appassionate di questo grande autore, ha deciso di omaggiarlo creando questo interessante gruppo di lettura con cui porta il terrore tra i marinai.
Ma proprio tra tutti i pirati?
La carta de le Piovre Plananti appartiene al mazzo dal dorso blu delle carte Evento, un mazzo che può essere omesso nella modalità di gioco più semplice Pendaglio da forca.
Per Pirati temerari e Capitani navigati il mazzo Evento, invece, incentiva la sana competizione piratesca e aggiunge quel divertimento in più tra gli amici. Quando il giocatore di turno dichiara l’azione che vuole compiere, non è strano che mentre si avvicina ai Sette Mari gli piovano addosso delle Piove Plananti, spinte contro di lui da un altro Capitano Pirata.
Come è possibile contrastare queste temibili creature?
Una Premonizione fatta sul loro arrivo è sempre utile, permettendo di giungere alla meta per un’altra strada, dato che sarebbe nota la loro presenza in quel punto; come anche una Svista che non evita l’incontro, ma porterebbe le Piovre Plananti a simpatizzare per chi gioca Svista tanto da rendersi disponibili a danneggiare gli altri avversari.
Se proprio non potete evitarle, l’unica è affrontarle: è necessario vincere un test di Coraggio di difficoltà 3, altrimenti l’Equipaggio subirà un danno e sarà necessario scartare una delle carte dal dorso rosso che si hanno sul tavolo.
Tra le file dell’Equipaggio potete vantare il Primo Ufficiale Helmett Brown in grado di riparare qualsiasi danno? Ottimo per proseguire incolumi…
Giù in taverna ho sentito che da Lovecraft non sono giunte solo delle Piovre Plananti, ma anche qualcosa di più temibile, grosso e verde che sembra dormire là, giù negli abissi…
Tipo di carta
Carta Evento
Cosa fa
Infligge un danno se non si supera il suo test.
Caratteristiche
Per sconfiggerla bisogna superare un testi di:
Coraggio difficoltà 3
Esploriamo i Sette Mari: alla scoperta dell’Isola del Mio Mini Drago.
Per quanto appartenga alla categoria di Animali Mitici, ogni Capitano Pirata sogna di poter addomesticare un Mio Mini Drago.
Abbarbicato in un’isola popolata solo dai Mio Mini Drago e le specie di cui si nutre, questo popolo vanta occhi grandi ed un aspetto che intenerisce tutti i cuori di chi ha la fortuna di incontrarlo.
Diffusi nell’aricipelago inizialmente come peluche per bambini, attorno al popolo del Mio Mini Drago si sono creati vari miti: si dice che vivono in una “valle della felicità”, ricca di creature magiche che vivono in serena armonia tra giochi e musica.
La realtà riportata da chi ha raggiunto quest’isola è invece quella di una terra ostile, dove questi Draghi sono dei formidabili guerrieri, in grado di far scappare più di un valoroso Pirata, che si guarderà bene ad ammettere la sconfitta e preferirà considerarlo come un mito.
Chi è veramente disponibile a solcare i Sette Mari per superare il loro test di Attacco di difficoltà 2?
É bene che l’equipaggio dei valorosi giocatori Pirati abbia un buon valore di Attacco (cannoni) e lanciando un numero equivalente di dadi deve sperare di veder uscire l’immagine della caratteristica presa in esame (in questo caso cannoni) oppure gli uncini, che sono il jolly valido per tutti i tipi di test. Per addomesticare un solo Mio Mini Drago bastano due successi.
Sicuri di potercela fare?
Tipo di carta
Carta Esplorazione (isola)
Cosa fa
Appartiene alla collezione Animali Mitici.
Ottieni un doblone.
Caratteristiche
Per conquistarla bisogna superare un test di:
Attacco difficoltà 2
Conosciamo le popolazioni di ARRR!!! – I Nani
L’ambientazione del gioco di carte ARRR!!! può vantare una popolazione estremamente multietnica, per quanto non sembra esserci presenza umana.
Una delle razze importanti dell’arcipelago è quella dei Nani:
abili guerrieri e lavoratori infaticabili, sono una ciurma estremamente astuta quanto poco socievole.
La carta dei Bucanieri Nanici appartiene al mazzo dal dorso rosso delle Carte Equipaggio e ha come classificazione la sottocategoria CIURMA. Quando un Capitano compone la sua nave, può richiedere il supporto di un’unica ciurma.
Se un Capitano si avvale dell’aiuto dei Bucanieri Nanici è certo di avere un buon sostegno in battaglia, forti in Attacco, con la loro Astuzia sono in grado di tenere testa anche ai ninja.
I nani di ARRR!!! sono abituati a vivere nel sottosuolo, sanno a malapena galleggiare in acqua, quindi è sconsigliabili metterli al timone per la Navigazione. Un discorso simile vale per il Coraggio: davanti ad un pericolo improvviso scappano, poiché tendono a pianificare bene le loro strategie prima di andare all’attacco, perché preferiscono attacchi brevi ed efficaci.
Nell’arcipelago di ARRR!!! i Capitani più abili tendono a cambiare spesso la CIURMA per poter affrontare al meglio l’azione che si prefiggono di fare.
Quindi è sempre bene non affezionarsi troppo a questi Bucanieri litigiosi, diffidenti, astuti, burberi e capricciosi.
Spesso nell’arcipelago di ARRR!!! si sente invocare con appassionate esclamazioni il “dio Nanos”, anche da razze non naniche: Nanos, in realtà non è la divinità dai Nani, come in molti credono.
Tipo di carta
Carta Equipaggio (ciurma)
Cosa fa
Ha ottime caratteristiche ma nessuna abilità speciale.
Caratteristiche
Attacco 2
Navigazione 1
Astuzia 3
Coraggio 1
Una carta che non può mancare nella stiva dei veri Pirati: il Grog
Tutte le ciurme ne reclamano sempre a gran voce: il Grog
In grado di risollevare gli animi esauriti in Arrr!!!
Il grog è un componente dell’equipaggio, rientrando nelle 39 carte dal dorso rosso che possono aiutare nella navigazione attraverso i Sette Mari.
Perché scegliere di equipaggiare il grog? Semplice: ha l’incredibile abilità di preparare una carta esaurita. Molte carte equipaggio hanno delle abilità che possono essere usate una sola volta nel proprio turno, segnando l’avvenuto utilizzo ponendo la carta in orizzontale invece che in verticale: questa semplice rotazione di 90° è chiamata esaurire la carta.
Normalmente, la carta esaurita viene preparata (ritorna in posizione verticale) all’inizio del turno successivo del giocatore, ma una buona dose di grog, si sa, è in grado di risollevare tutti gli animi: infatti, vi permette di preparare di nuovo la carta senza dover attendere!
Non per nulla i suoi punti forza sono il coraggio e l’attacco: un ottimo aiuto se voleste affrontare il risveglio de Il Grande Cthulhu.
È sempre bene però premunirsi contro le intenzioni degli altri Pirati in gioco: potrebbero volervelo danneggiare o rubare, dato la navigazione è lunga ed il sole rende arsa la bocca…
Ora, alzate la vostra pinta ed intoniamo in coro: “With the power of ale, we shall prevale!”
Tipo di carta
Carta Equipaggio (oggetto)
Cosa fa
Prepara una carta esaurita, senza la necessità di dover attendere.
Caratteristiche
Attacco 1
Navigazione 0
Astuzia 0
Coraggio 2
Una carta davvero speciale: il Pappagallo portafortuna
Ogni Capitano Pirata che si rispetti ha un fido consigliere appollaiato sulla spalla: il Pappagallo Portafortuna
Indispensabile per prendere le decisioni più cruciali, in Arrr!!! il Pappagallo Portafortuna è un vero e proprio membro dell’equipaggio,
e infatti ha le sembianze di una delle 39 carte dal dorso rosso tra cui ogni Capitano sceglie i sodali che lo accompagneranno nelle sfide tra i perigliosi flutti degli Oceani.
Quali sono le sue capacità? È presto detto: col modico esborso di un doblone dal forziere, il Pappagallo Portafortuna inibisce il potere di una carta Evento che ci è stata appioppata da qualche filibustiere, speranzoso di vederci costretti alla resa durante il nostro turno di gioco. È anche un compagno sagace che potrà aiutarci nei confronti che necessitano di astuzia, poiché in questa caratteristica si porta in dote un valore di 2.
Ecco perché i Capitani più furbi non mancano di chieder consiglio a questi ciarlieri pennuti!
Tanto acume non è però accompagnato da un’uguale dose di coraggio: nel momento dell’assalto, preparatevi a vedere il vostro amico volatile nascondersi tra il sartiame; stesso dicasi per la capacità di combattimento…
Per questo, ad ogni turno di gioco, bisogna imparare ad equipaggiarsi bene: prima di intraprendere qualsiasi azione, è necessario ricordarsi di controllare l’equipaggiamento, ed eventualmente cambiarlo per essere pronti ad affrontare le situazioni e le sfide che si presentano innanzi a ogni lupo di mare che si rispetti.
Ricordiamo che, quando decidiamo di riequipaggiarci, le carte che vengono sostituite non possono essere riprese in mano, ma vengono scartate: questo non vuol dire comunque che sono messe fuori gioco… Possono essere ripescate e riutilizzate utilizzando una carta evento che lo permette, ovvero la Magia Voodoo.
Se la trovi, tienila stretta: potrebbe essere quella che ti permette di recuperare il tuo Pappagallo e vincere il turno!
Tipo di carta
Cosa fa
Caratteristiche
Attacco 0
Navigazione 1
Astuzia 2
Coraggio 0