“Per una qualsiasi ragione, Ray… chiamala “fato”, chiamala “fortuna”… chiamala “karma”… ho la convinzione che tutto accade per un motivo e io penso che eravamo destinati ad essere cacciati da questa fogna” (Ghostbusters – Acchiappafantasmi, 1984)
Se durante la navigazione improvvisamente si alza una nebbia, puoi sperare che sia un fenomeno di nebbie da avvezione, quando un’aria calda e umida scorre lentamente su un mare più freddo. Ma se così non è e sei in un mare tropicale, allora è il tuo sangue freddo ad essere pervaso da uno spirito riscaldato da rabbia e rancore… sei nelle vicinanze della leggendaria Nave Fantasma.
Ci sono stati molti Capitani incauti che sono partiti per i Sette Mari alla sua ricerca: alcuni sono tornati, potendo vedere la loro Fama accresciuta di 3 punti. Per altri invece le cose si sono fatte difficili, il Coraggio è venuto meno e i dadi non hanno dato loro quei 3 successi che permettono di superarla.
Possiamo assicurare però che chi è tornato vittorioso aveva nel volto anche un sorriso beffardo, di chi non si è accontentato di ottenere solo la Fama, ma la sua impresa è stata ricompensata anche con una Carta Evento in più nella sua mano.
Già… perché in ARRR!!! Le carte Esplorazione dal dorso arancione, a cui la Nave Fantasma appartiene, oltre a Fama e Dobloni, possono dare anche altre ricompense diverse dai punti di fine partita, ed indicate dal simbolo
Tipo di carta
Carta Evento (incontro)
Cosa fa
Conquistandola si ottengono 3 punti Fama e 1 carta Evento
Caratteristiche
Per conquistarla bisogna superare un test di:
Coraggio di difficoltà 3