Gli elementi di Arrr!!!
Scopri carte, personaggi e caratteristiche del gioco che ti farà solcare i Sette Mari nei panni di un temerario Capitano Pirata!
The stars come right: il risveglio del Grande Cthulhu
Si dice che una congiunzione astrale favorevole sveglierà dal suo sonno simile alla morte una gigantesca, abominevole creatura aliena, un Sacerdote a capo della schiera dei Grandi Antichi: il Grande Cthulhu.
Questo però è solo un mito legato al Necronomicon, redatto dall'”arabo pazzo” Abdul Alhazred.
Ebbene sì, anche in ARRR!!! Chtulhu non può mancare… ma per fortuna o purtroppo?
Nell’arcipelago di ARRR!!!, infatti, il gigante verde si è già svegliato. Se un Pirata è fortunato lo può incontrare quando ancora è intento a sorseggiare il suo Elder Coffee e prenderlo di sorpresa.
Carta appartenente al mazzo Esplorazione, dal dorso arancione, richiede un test di Coraggio di difficoltà 5 per essere conquistata. Un’impresa non da poco per i Pirati, ma che assicura una ricompensa di 5 punti fama, sicuri e non rubabili nelle sfide con gli altri giocatori.
E’ quindi bene equipaggiarsi al meglio prima di affrontare quest’impresa, altrimenti si subiranno 3 danni, perdendo 3 carte Equipaggiamento, tra quelle dal dorso rosso poste sul tavolo.
Un’impresa ardua, anche perchè:
Potresti aver risvegliato il dio sbagliato.
Inizialmente come testimonial di ARRR!!! si voleva usare l’immagine del Paggallo della carta de il Pappagallo Portafortuna ma il pubblico si è appassionato immediatamente all’immagine del risveglio del Grande Cthulhu.
Il suo autore, Mauro Peroni, mentre stava ancora illustrando le altre carte del gioco, aveva deciso di proporre quest’immagine in siti americani per la vendita di magliette e gadget.
Durante le fiere per promuovere ARRR!!! il pubblico aveva inoltrato richieste su Cthulhu, portando alla decisione di realizzare una tazza di “Elder Coffe” per i suoi sostenitori.
Ad una settimana dall’inizio della raccolta fondi si è trovato un sito che impropriamente si era attribuito la paternità dell’immagine ed aveva iniziato la vendita dei gadget di Cthulhu. In 24h si era riusciti a farla sospendere. Purtroppo dopo 2 settimane un altro sito ha svolto la stessa manovra di appropriazione indebita: nuovo iter da parte nostra per il riconoscimento della proprietà intellettuale, che ha portato alla chiusura della pagina di vendita solo dopo 36h.
Purtroppo la vita del creativo non è facile, ed il riconoscere i diritti di una proprietà intellettuale ancora meno, a meno che non si possa mantenere una schiera di avvocati internazionali. Quindi, se vi piace quest’immagine e cercate dei gadget, controllate che siano legate a Mauro Peroni.
Tipo di carta
Cosa fa
Caratteristiche
3
Test di Coraggio di difficoltà 3
Il miglior utensile per un Pirata: l’uncino svizzero!
“Nel combattimento ravvicinato, a volte un coltello può servire più di una pistola.” (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
Un vero Pirata privo di mano sà che può essere un buon accessorio e se lo personalizza ad hoc: l’Uncino Svizzero diventa così parte dell’equipaggio
ed è in grado di risollevare diverse situazioni che possono apparire critiche.
Versatile, in grado di dare supporto (+1) in tutte le caratteristiche, ha anche un’abilità non da poco: abbassa di 1 la difficoltà di un test.
Questo, solo nel caso il test preveda una difficoltà di 2 o più, poichè un test da 1 non potrà mai essere portato a 0.
Per regolamento la difficoltà di un test non potrà mai essere inferiore ad 1.
Purtroppo l’Uncino Svizzero non può essere utilizzato nelle sfide, poichè non c’è un valore prestabilito di difficoltà da superare.
Aneddoti dell’arcipelago.
Quando ARRR!!! era ancora nella sua fase embrionale esisteva una ciurma chiamata “Le inutili giubbe rosse“, in riferimento all’equipaggio di Star Trek che in ogni episodio della vecchia serie veniva sacrificato.
Questa ciurma, come l’uncino svizzero, dava un +1 ad ogni caratteristica. Poichè era utile, ma non influenzava eccessivamente le caratteristiche, si era fatta eccezione alla regola e la si poteva porre come seconda Ciurma.
Scartandole si otteneva un successo.
Tarando i valori delle carte questa carta venne messa da parte come ciurma e si trasformò nell’Uncino Svizzero.
Tipo di carta
Carta Equipaggio (oggetto)
Cosa fa
Abbassa di 1 la difficoltà di una carta che ti coinvolga.
Caratteristiche
Attacco 1
Navigazione 1
Astuzia 1
Coraggio 1
Roll, roll, roll: i dadi di ARRR!!!
Nella scatola base di ARRR!!! sono in sei, nel cofanetto della versione Deluxe sono in 10.
Qual’è il ruolo dei dadi in ARRR!!! ?
I dadi del gioco hanno sei facce, suddivisi in 5 simboli:
cannoni di Attacco
rosa dei venti di Navigazione
maschera di Astuzia
cuore di Coraggio
uncino usato come Jolly che si ripete due volte.
Lo scopo del gioco consiste nel conquistare Fama e Ricchezza, mentre la meccanica di base per farlo è affrontare dei test.
I test vengono svolti sulle caratteristiche di gioco, le stesse fornite dalle carte Equipaggio. E’ tramite le carte equipaggio quindi che è possibile sapere quanto si è bravi in una determinata caratteristica e quanti dadi lanciare per risolvere un test.
L’introduzione dei dadi nel gioco implica una certa dose di aleatorietà, mentre la scelta delle carte da usare è una scelta strategica. Entrambi questi elementi sono necessari per il gioco. La strategia aiuta a trovare il momento favorevole per lanciare i dadi, massimizzando le possibilità di vittoria, che però non sono mai una certezza.
Perché nella vita deve sempre esserci un pizzico di incertezza a darci qualche brivido.
Caratteristiche
Attacco
Navigazione
Astuzia
Coraggio
Jolly
Nemici giurati dei Pirati: la Pioggia di Ninja!!!
Se nell’arcipelago di ARRR!!! vige unicamente la legge piratesca, la Marina Militare è una categoria praticamente inesistente, ridotta a mera vigilante dell’ordine pubblico che rimane sottomessa ai Pirati.
Il flagello dei pirati: i ninja!
Nemici giurati dei Pirati, rispettosi del loro codice d’onore e disponibili a compiere qualunque azione per agevolare chi li paga meglio, i Ninja sono considerati uno dei flagelli dell’arcipelago di ARRR!!!
Ogni pomeriggio, nell’ARRRcipelago, dopo aver smaltito la sbornia un Pirata si sveglia, e sa che dovrà vincere contro un Ninja se vorrà salpare per grandi imprese.
Ogni notte, nell’ARRRcipelago, tra le ombre compare un Ninja, e sa che dovrà vincere contro un Pirata se vorrà i soldi della ricompensa promessi dal committente.
Ogni giorno, nell’ARRRcipelago, non importa che tu sia un Ninja o un Pirata, l’importante è che combatti per ottenere Fama e Dobloni.
“Un gruppo di ninja appare ed attacca il bersaglio”.
Questo è ciò che può accadere quando un Pirata entra nella sua fase AZIONE, un EVENTO noto come Pioggia di Ninja!!!.
I Pirati, per affrontarli devono superare un test di ASTUZIA di difficoltà 3.
Sommando tutti i valori della caratteristica si sa quanti dadi si possono tirare e con i simboli della maschera o dell’uncino in un numero pari o superiore a 3 li si può vincere.
Essendo un test, è lecito l’aiuto di altre carte EVENTO per vincerli e possono essere usate anche le abilità delle carte EQUIPAGGIO.
In caso di fallimento del test, la Pioggia di Ninja!!! infligge un danno, ovvero obbliga il giocatore a scartare una delle carte EQUIPAGGIO, a sua scelta, che si trovano sul tavolo.
Attenzione coi ninja, sono una categoria estremamente infima:
“Vengono fuori dalle fottute pareti”
Tipo di carta
Carta Evento
Cosa fa
Infligge un danno se non si supera il suo test.
Caratteristiche
Per sconfiggerla bisogna superare un testi di:
Astuzia difficoltà 3
Salpiamo a far fortuna: Mappa del Tesoro
“Oh voi intrusi guai a voi, dolori cocenti e morte, intrisi nel sangue aspettano, chi si impossesserà di questa mappa.” (Mouth – The Goonies)
Nell’immaginario viene utilizzato spesso l’espediente del tesoro nascosto per alimentare il mistero e la curiosità. Se poi apparteneva a dei cattivi, non c’è alcun dubbio che noi potremo impiegare meglio quella fortuna, senza alcuna remora sul volersene impossesare.
La Mappa del Tesoro in ARRR!!! è una delle carte appartenenti al mazzo delle carte Evento, quelle dal dorso blu. Giocata durante la fase azione del giocatore avversario, gli toglie una moneta dal forziere per farla arrivare dritta nel forziere di chi l’ha giocata.
L’unico modo per dibattere è quello di utilizzare un’altra carta evento (come Premonizione o Svista) o l’abilità di un un oggetto equipaggiato (Pappagallo Portafortuna).
Sebbene il regolamento non lo vieti, è insensato giocarla su se stessi.
Nell’arcipelago è famoso il tesoro dell’Arca della Discordia: diversi Pirati, al Torneo annuale di Razzia, una gara a chi sia il Pirata più abile, avevano accumulato un’immensa fortuna. Il regolamento della gara imporrebbe che tutti i pirati portino alla giuria i loro bottini e che vengano custoditi in un’arca fino alla fine della competizione.
Le regole purtroppo non sono fatte per i Pirati, per cui ci fu Capitan Lestuncino che poco prima della fine della competizione decise di razziare l’intera arca.
Per anni il favoloso tesoro fu cercato invano: tra coloro che lo ambivano vi fu anche Barbacieca, convinto di essere in possesso di una favolosa mappa che lo conducesse all’arca. In realtà ad un certo punto del viaggio la mappa gli fu sostituita dal suo Primo Ufficiale, il Dottor Jones con una lista della spesa.
Barbacieca, noto per la sua capacità visiva non eccelsa, non si accorse mai della sostituzione e dopo breve tempo si rammaricò delle dimissioni del suo Primo Ufficiale.
Si dice che le ultime parole del Dottor Jones prima di lasciare l’equipaggio siano state:
“Dovrebbe stare in un museo!”
Tipo di carta
Carta Evento
Cosa fa
Ruba un DOBLONE dal FORZIERE del giocatore di turno.
La disperazione dei cartografi: Buz Occhiolungo
La disperazione dei cartografi: Buz Occhiolungo
Nell’arcipelago di Arrr!!! le mappe per la navigazione sono comuni come i granelli di sabbia ed il grog. Se ne può collezionare quante se ne vuole, tanto ad ogni partita la posizione di isole, navi e creature sarà sempre diversa.
Se poi sui Sette Mari si trova a navigare il Capitano Butz Occhiolungo, tutti i cartografi possono dirsi disoccupati.
Le carte Capitano sono carte dal dorso viola che vengono utilizzate solo nella modalità di gioco più avanzata, ARRR!!!. Queste carte assegnano il ruolo di Capitano al giocatore che potranno vantare un’abilità esclusiva. Che queste carte siano pescate o scelte è a discrezione dei giocatori.
Le Carte Capitano sono solo nove e assegnano dei “ruoli” tutti diversi.
Una volta mescolato il mazzo delle carte Esplorazione, quelle dal dorso arancione, vengono posizionate al centro del tavolo a disposizione di tutti i giocatori, in un’area chiamata i Sette Mari. All’inizio viene scoperto un numero di carte pari al numero dei partecipanti. Una regola fondamentale di questo mazzo è l’ordine di uscita delle carte, infatti le carte entrano in gioco sempre vicino al mazzo e scorrono allontanandosi da esso per fare posto alle nuove carte. Il loro ordine non cambia mai, a meno che Butz Occhiolungo non decida di usare la sua abilità speciale: in qualsiasi momento, infatti, è in grado di riposizionare le Carte Esplorazione. Tutte le carte esplorazione sui Sette Mari.
Questa abilità non è affatto da sottovalutare:
a. quando un avversario brama una carta, magari l’ultima carta di una collezione, Butz Occhiolungo ha la capacità di portarla in fondo alla fila e, nel caso alla fine del turno le carte Esplorazione eccedano del numero consentito di giocatori + 2, quella carta sarà scartata ed uscirà irrimediabilmente dal gioco.
b. nella parte inferiore di alcune Carte Esplorazione sono indicate delle influenze. Queste hanno lo scopo di cambiare i valori dei test delle carte adiacenti: naturalmente l’occhio lungo di Butz si guarderà bene di sfruttare la sua abilità per mettersi vicino le carte che agevolino le sue prove e che danneggino gli avversari.
Niente male, vero? In aggiunta facciamo notare la dicitura “in qualsiasi momento”: vuol dire veramente in qualsiasi momento. Può essere usato in una qualsiasi fase di gioco, di un qualunque giocatore.
L’unico limite è che deve essere Esaurita per poterla utilizzare, e si Ripristina automaticamente all’inizio del turno del giocatore che la possiede.
Come tutte le carte Capitano, anche questa non è da considerarsi come una carta ai fini degli effetti, per cui non c’è Grog o Diarrea che la possa colpire.
Tipo di carta
Carta Capitano
Cosa fa
Esaurisci. In qualsiasi momento riposiziona una carta ESPLORAZIONE nell’ordine che preferisci.
Vedi anche:
Cosa si nasconde dietro ad ARRR!!!: i dorsi delle carte.
I giocatori li chiamano “dorsi”, i grafici “retro”, fatto sta che tutte le carte hanno due lati: quello che illustra la carta e la sua funzione ed uno più anonimo, che serve a dividere le carte nei vari mazzetti e confondere le carte di uno stesso, lasciando agli avversari la supposizione di cosa celino.
I dorsi delle carte di ARRR!!! hanno tutti un loro stile ed un loro segreto.
Carte equipaggio:
chiamate anche “carte dal dorso rosso” sono caratterizzate dalla grafica dell’ancora, che indica la loro funzione di essere pescate dal relativo mazzo e prese in mano.
Le carte equipaggio possono essere usate solo una volta poggiata sul tavolo, utilizzandone un massimo di quattro. Le carte dal dorso rosso possono essere cambiate sul tavolo solo una volta per turno, nella specifica fase di equipaggiamento.
Le carte equipaggio non tornano mai in mano, quelle già usate vengono scartate e se ne possono prendere di nuove solo pescandole dal relativo mazzo.
Carte evento:
carte dal dorso blu, hanno anche loro il simbolo dell’ancora: vengono pescate dal relativo mazzo e prese in mano. La particolarità di queste carte è che vengono giocate direttamente dalla mano e si muovono il più delle volte contro un avversario. Importanti per l’interazione tra giocatori, entrano in gioco solo nella fase azione. Non c’è un limite per il loro utilizzo se non quello dato dalla quantità di carte che si possiedono in mano.
Carte esplorazione:
carte dal dorso arancione, hanno come simbolo il timone. Sono carte comuni tra tutti i giocatori, il mazzo viene infatti posto in mezzo al tavolo, in un’area che viene chiamata Sette Mari.
Inizialmente vengono scoperte un numero di carte pari al numero dei giocatori, poi ad ogni turno, nella fase di Esplorare nuovi orizzonti ne viene scoperta una nuova. Le carte esplorazione scoperte hanno un limite di numero dei giocatori + 2. Quelle che eccedono vengono scartate e non c’è alcun modo per farle rientrare in gioco. Sono loro a determinare la durata di una partita, quando non è più possibile girare una nuova varta, il gioco finisce.
Carte capitano:
carte dal dorso viola, hanno per simbolo il teschio con le due tibie incrociate. Sebbene siano appena nove esemplari la loro famigerata fama è terribilmente nota nei Sette Mari. Durante la preparazione del gioco una, e solo una, vene assegnata ad ogni giocatore che la terrà con sé per tutta la partita. Non è bersagliabile e non può essere cambiata in alcun modo. Sarà legata al giocatore in modo indelebile.
Qualunque cosa si nasconda dietro quei dorsi, Barbacieca dice sempre:
non importa che cosa tu abbia in mano, ogni carta che possiedi è una cannonata, devi avere tu la mira per fare centro.
Diamond Prince: il miglior cecchino dell’arcipelago.
“Potrei ammazzare le pulci di un cane da 500 yard, Tannen ed è puntato dritto alla tua testa!” (Doc, Ritorno al futuro III)
Anche Barbacieca lo riconosce: dopo di lui come miglior tiratore tra i pirati c’è solo Diamond Prince.
Sentendo in lui un temibile avversario, Barbacieca ha sempre utilizzato la sua influenza perché rimanesse un Primo Ufficiale e non giungesse mai al grado di Capitano.
Da sempre amante delle armi da fuoco, iniziò la sua carriera di mozzo nelle navi come vedetta sulla coffa, affinando così la sua capacità di osservazione. Questa sua abilità ad osservare lo portò anche ad essere un abile giocatore di carte, notando i bari dei compagni di gioco ebbe la furbizia di prevenire le loro mosse, tanto che ebbe il soprannome di Diamon Prince, ovvero “Principe di quadri”.
Qualcuno aveva suggerito “King Diamond”, ma era giunta voce nell’arcipelago che il nome fosse stato già preso…
Appartenente al mazzo di carte Equipaggio dal dorso rosso, Diamond Prince è un Primo Ufficiale: come tale, deve essere l’unico Primo Ufficiale equipaggiato in uno dei quattro spazi disponibili sul tavolo. D’altronde, si è mai vista una nave governata da due Primi Ufficiali?
Barbacieca direbbe che “l’unico motivo per cui ci possono essere due Primi Ufficiali su di una nave, è perché uno dei due è morto o prigioniero”.
Nel caso un Primo Ufficiale fosse già equipaggiato, a inizio turno può essere scartato per lasciare il comando ad un altro Primo Ufficiale.
Tutti i Primi Ufficiali, sebbene appartenenti alle Carte Equipaggio, hanno un valore 0 a tutte le caratteristiche. Il loro punto di forza sta nella loro Abilità: nel caso di Diamond Prince, permette di avere un Successo in automatico, indipendentemente dai dadi.
Per sfruttare la sua abilità la carta deve essere Esaurita e verrà Preparata all’inizio del turno successivo. Diarrea o Grog permettendo.
Attenzione quindi che Diamond Prince non sbaglia MAI il suo colpo.
Tipo di carta
Carta Equipaggio (Primo Ufficiale)
Cosa fa
Esaurendo la carta si ottiene un successo in automatico, indipendentemente dal tiro di dadi.
Caratteristiche
Attacco 0
Navigazione 0
Astuzia 0
Coraggio 0
Dovunque vorremo andare andremo: attenzione alla Secca.
Si dice che l’imbarcazione di Barbacieca abbia due timoni: uno ad esclusivo utilizzo del famigerato Capitano ed un altro per i suoi sottoposti.
A volte succede che Barbacieca, per rimproverare il novello marinaio al timone, si metta a guidare quello della ciurma, rendendo inevitabile un qualche incidente: è il motivo più comune per giungere in Secca.
Secca è una delle Carte Evento dal dorso blu, il mazzo che viene utilizzato nelle modalità di gioco All’Arrrembaggio e ARRR!!! I giocatori possono utilizzare queste carte esclusivamente per bersagliare il giocatore di turno e le carte sul tavolo.
Secca rientra chiaramente nella categoria di carte offensive, poiché giocandola viene limitata la capacità di Azione. Il regolamento non vieta di giocarla su se stessi se si è i giocatori di turno, ma perché dovrebbe essere utile bersagliarsi da soli?
“Gioca appena dichiarata l’azione. Il giocatore di turno deve scartare 2 carte dalla mano oppure non potrà Solcare i Sette Mari. Può comunque Sfidare o Razziare.”
Naturalmente è sensato giocarla quando il giocatore di turno dichiara di voler esplorare i Sette Mari. Se la sua nave è in porto, non ha paura di andare in secca.
Se sta navigando ed incorre in una Secca ha due possibili scelte:
– scartare dalla mano due carte qualsiasi, a sua scelta e di qualsiasi tipo, al fine di alleggerire il proprio veliero e poter quindi proseguire.
– da vigliacco può anche accettare la secca e tornare a nuoto al primo porto, e per sfogare la rabbia dell’azione maldestra può ancora svolgere un’azione, tra RAZZIARE o SFIDARE un altro pirata.
Ricordiamo inoltre che le Carte Evento interrompono il normale flusso di gioco, bloccando in un certo senso il tempo: “appena dichiarata l’azione” è interpretabile quindi come “prima che si inizi l’azione dichiarata per conquistare la carta Esplorazione”. E’ quindi ovvio che se il giocatore ha lanciato i dadi, non è più bersagliabile dalla secca.
Nel corso degli ultimi anni, nei Sette Mari è diventata famosa la manovra Barbacieca.
Il Capitano Barbacieca, infatti, una volta che dichiarò di voler affrontare il Kraken, ebbe una navigazione turbolenta che lo penalizzò parecchio e a causa della sua non eccelsa vista giocò su se stesso Secca al posto di un Colpo di Fortuna prima di giungere a destinazione. Decise quindi di RAZZIARE per guadagnarsi qualche doblone di consolazione.
Tipo di carta
Carta Evento
Cosa fa
Gioca appena dichiarata l’azione. Il giocatore di turno deve scartare 2 carte dalla mano oppure non potrà Solcare i Sette Mari. Può comunque Sfidare o Raziare.