Si dice che l’imbarcazione di Barbacieca abbia due timoni: uno ad esclusivo utilizzo del famigerato Capitano ed un altro per i suoi sottoposti.
A volte succede che Barbacieca, per rimproverare il novello marinaio al timone, si metta a guidare quello della ciurma, rendendo inevitabile un qualche incidente: è il motivo più comune per giungere in Secca.
Secca è una delle Carte Evento dal dorso blu, il mazzo che viene utilizzato nelle modalità di gioco All’Arrrembaggio e ARRR!!! I giocatori possono utilizzare queste carte esclusivamente per bersagliare il giocatore di turno e le carte sul tavolo.
Secca rientra chiaramente nella categoria di carte offensive, poiché giocandola viene limitata la capacità di Azione. Il regolamento non vieta di giocarla su se stessi se si è i giocatori di turno, ma perché dovrebbe essere utile bersagliarsi da soli?
“Gioca appena dichiarata l’azione. Il giocatore di turno deve scartare 2 carte dalla mano oppure non potrà Solcare i Sette Mari. Può comunque Sfidare o Razziare.”
Naturalmente è sensato giocarla quando il giocatore di turno dichiara di voler esplorare i Sette Mari. Se la sua nave è in porto, non ha paura di andare in secca.
Se sta navigando ed incorre in una Secca ha due possibili scelte:
– scartare dalla mano due carte qualsiasi, a sua scelta e di qualsiasi tipo, al fine di alleggerire il proprio veliero e poter quindi proseguire.
– da vigliacco può anche accettare la secca e tornare a nuoto al primo porto, e per sfogare la rabbia dell’azione maldestra può ancora svolgere un’azione, tra RAZZIARE o SFIDARE un altro pirata.
Ricordiamo inoltre che le Carte Evento interrompono il normale flusso di gioco, bloccando in un certo senso il tempo: “appena dichiarata l’azione” è interpretabile quindi come “prima che si inizi l’azione dichiarata per conquistare la carta Esplorazione”. E’ quindi ovvio che se il giocatore ha lanciato i dadi, non è più bersagliabile dalla secca.
Nel corso degli ultimi anni, nei Sette Mari è diventata famosa la manovra Barbacieca.
Il Capitano Barbacieca, infatti, una volta che dichiarò di voler affrontare il Kraken, ebbe una navigazione turbolenta che lo penalizzò parecchio e a causa della sua non eccelsa vista giocò su se stesso Secca al posto di un Colpo di Fortuna prima di giungere a destinazione. Decise quindi di RAZZIARE per guadagnarsi qualche doblone di consolazione.
Tipo di carta
Carta Evento
Cosa fa
Gioca appena dichiarata l’azione. Il giocatore di turno deve scartare 2 carte dalla mano oppure non potrà Solcare i Sette Mari. Può comunque Sfidare o Raziare.